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Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux

| Dans la vie virtuelle, Bal est un chef de guerre impitoyable et un stratège éclairé. Dans la vie réelle, il a un travail et une petite amie. Mais, il devient accro à un jeu vidéo. Il ne sort plus. Il arrive en retard au travail. Il devient progressivement un « no life ». |
Cette histoire est extraite d’un article du Monde sur les addictions.
Il s’agit d’une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. Une typologie de ces jeux est proposée par Wikipédia.
Ces jeux informent les utilisateurs sur des sujets d’actualité comme les actions humanitaires, l’écologie, la guerre... Cependant, certains d’entre eux sont soutenus et développés par des partis extrémistes.
Quelques exemples téléchargeables gratuitement et légalement : Food force lié à l’humanitaire et Ecoville sur l’écologie.

Jeux vidéo et médias du XXe siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?de Stéphane Natkin, Vuibert, 2004. L’auteur commence par définir ce qu’est un jeu vidéo. Puis, il présente l’industrie du jeu vidéo, les processus de production et les technologies employées. Il traite, ensuite, des techniques d’écriture des jeux classiques, puis des jeux en réseau massivement multijoueurs. Un chapitre est consacré à l’enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo.

L’empire des jeux de Vincent Montagnana, Timée-Editions, 2005. Ce livre explique les principales raisons du succès mondial des jeux vidéo : d’Arkanoïd et Pac Man jusqu’au Ray Man, l’éternel Mario Bros ou Lara Croft, en passant par l’évolution des consoles et les créateurs français. Il retrace vingt ans d’innovations technologiques.

Guérir par le virtuel : une nouvelle approche thérapeutique de Michaël Stora et Blandine de Dinechin, Presses de la Renaissance, 2005. Pionnier dans l’usage du virtuel en thérapie, M. Stora, psychologue clinicien et psychanalyste, reçoit des adolescents et des adultes accros au numérique (chat, Internet...). Il utilise les jeux vidéo comme moyen thérapeutique auprès d’enfants souffrant de troubles du comportement.
Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur de Jean-Paul Lafrance, Hermès science publications, 2006. Le but de cet ouvrage est de comprendre ce qu’est le jeu et s’appuie sur deux types de sources : une enquête réalisée au Canada qui permet de dessiner un portrait du joueur et d’étudier les caractéristiques sociodémographiques des joueurs et des non-joueurs, des textes philosophiques qui donnent une définition du jeu et étudient les mécanismes de fonctionnement de l’activité ludique.

Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes de Laurent Trémel, Presses Universitaires de France, 2001. L’auteur s’interroge sur l’effet des jeux de rôles et des jeux vidéo sur les études et l’apprentissage de la vie sociale des jeunes.

Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux de Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel, L’Harmattan, 2005. Ce livre propose une étude sur les jeux vidéo, à travers les enjeux nouveaux que constituent les jeux en réseaux. Les auteurs analysent notamment la place des jeux dits de "civilisation" et les pratiques de distinction.
Un blog est dédié au « serious games ». Il propose une sélection de jeux classés par thèmes : éducation, défense, industrie, institutions, marques...
Le e-learning (apprentissage en ligne) vu et commenté par un concepteur multimédia sur son blog. Exemple d’article que l’on peut trouver : Le jeu appliqué au e-learning et les écueils du ludique.
Un site Internet consacré aux « serious games », donne des exemples commentés de jeux et propose un entretien filmé d’Etienne Armand AMATO sur les enjeux des « jeux sérieux ».

Les « serious games » favorisent les changements sociaux. Pour en savoir plus

Les jeux en ligne sont bons pour la carrière. Une étude souligne l’impact positif des jeux de rôles en ligne pour former les leaders de demain.

Les jeux vidéos mettent en valeurs les métiers. Technocity sensibilise les jeunes sur les possibilités de formation et met en perspective des choix d’orientation.

La Dépêche du Midi a rédigé un article sur les "Business games" à ne pas confondre avec les "serious games".

La société Paraschool, spécialisée dans les logiciels d’aide aux devoirs, propose des « jeux sérieux ».
Exemples : Mission défense : un parcours de découverte ludique du nouveau visage de l’armée de métier, pour les 10-15 ans.
Cyber budget : cette animation a été mise au point pour le Ministère des Finances. Elle est accessible sur leur site et destinée à communiquer autour de la gestion du budget de l’Etat. Pour les 10-15 ans.
L’ASSR : un module d’entraînement à l’examen de l’Attestation de la Sécurité Routière pour les collégiens.
Point sur l’actualité : Wow ! 7 millions d’avatars